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Processing是一种开源编程语言,专门为电子艺术和视觉交互设计而创建,其目的是通过可视化的方式辅助编程教学,并在此基础之上表达数字创意。Processing也指Processing语言的集成开发环境(IDE)。2001年,MIT媒体实验室的 Casey Reas 和 Benjamin Fry 发起了此计划。其固定目标之一便是作为一个有效的工具,通过激励性的可视化反馈帮助非程序员进行编程的入门学习。Processing语言建立在Java语言的基础之上,但使用简化的语法和图形编程模型。
—————————————此条源自维基百科
艺术家们的Processing作品(点击上图可打开)
互联网上充斥着艺术家们用Processing创造的作品,但是可视化的仅仅是这些艺术作品或者文艺青年内心中的胸臆吗?
答案是:非也非也,相较之沉闷的物理定律和数学知识,自然界的规律也可以用Processing轻易的描绘出来。形象生动且不失准确性,相较之使用数学公式的方法,也许大家在看完动画之后再去摸索背后的数学更加有趣。下面,笔者借鉴纽约大学ITP教授的开源项目The nature of code中的几个小小的例子,来展现自然界生动活泼的一面。
新闻联播时间到.... 5月17日,创元素首脑及各主要领导移驾充满艺术气息的广美,参观了广美毕设展,平日里某些技术宅们虽是门外汉,但也趁机沾一下艺术气息。找对象时说不定用得上... 非广美学生,门票5元,但我只能说很超值,整整四层楼 貌似到6月中旬才结束,有兴趣的朋友抓紧时间哦 作品超多,感觉做得都非常用心,图片烧流量,编辑也卡,就只贴部分上来~ 超喜欢的一幅油画,奔放而充满力量感的美
进门右转就看到的巨幅画 需要仰视的船头
大黄鸭~氛围不错
竹子做的玩具 现在农村也没多少人会给小孩削个竹子的小车了吧
为帕金森患者设计的勺子 CNC加工的吗?感觉成本应该很高
如水波动般的玻璃制品,看上去让我联想到冰块和轻柔的水波
各种打包,很怀旧 现在看照片有种彩铅绘画的感觉
画出来的水方言啦,围了一圈人好不容易有机会拍照,可以自助购买哦
这个胡子的作品看了真心难受,上面那些洞洞....
《围城》 这有多少小人啊
读屏时代..移动互联网时代的真实写照!旁边还有不少人拿着手机给它拍照。。。
“四大神兽”
赏心悦目,美到了
猜猜下面这货什么做的?
答案是玻璃钢,也就是玻璃纤维+环氧树脂,敲一下会发现是空心的哦 吧台
这些挂着的也很不错
简单有效的支架结构,蝴蝶螺母是个好东西
制汇节时看到有一个拍照然后转换为字符组成的画面的展示,很有意思。其实,这类东西的原理并不复杂,计算图片各点灰度值,然后用合适的方法表现出来,如不同的字符,字符的大小,字符的灰度,图形的大小……之前我弄过一个用字符“SB”的大小和灰度表现图像的,效果如下(黑一下某土豪):
放大一看,是不是就看到了无数“SB”呢~当然,字符是可以任意替换的,随你开心
PImage targetImg; //原始图像对象 int a = 2; //记录图像缩小倍数的整形变量 int b = 10; //记录“SB”大小的整形变量 float gamma = 1; int addGray = 30; PImage img; //新建img图像对象用来储存缩小后的图像 void setup(){ size(1280,1024); targetImg = loadImage("text.png"); //原始图像对象赋值 image(targetImg,0,0,targetImg.width/a,targetImg.height/a);//在原点将原始图原大小缩小a倍后显示(用缩小显示再截屏的方法省去自己写图像缩放的算法) img = get(0,0,targetImg.width/a,targetImg.height/a); //将缩小后的图像赋值给img图像变量(用get函数截屏取图的方式) //noLoop(); } void draw(){ background(255); //清空屏幕,背景全白(从而可以动态调整参数) for(int x = 1;x<targetImg.width/a+1;x++){ //嵌套for循环扫屏 for(int y = 1;y<targetImg.height/a+1;y++){ color c1 = img.get(x,y); //获取图像上点的颜色数据赋值给c1变量 int gray = int(red(c1)*gamma*0.299+green(c1)*gamma*0.587+blue(c1)*gamma*0.114); //color c2 = color(gray); //将计算出的整形数据gray强行变为颜色类型数据赋值给c2变量 textSize(int(255-gray)/6+1); //fill(gray); //fill(c1); fill(constrain(gray-addGray,0,255)); 根据addGray变量的设定调整灰度值并用constrain函数限制数据范围为0-255 text("SB",x*b,y*b); } } } void keyPressed(){ //用键盘动态调整a,b,addGray if(key =='j'){ a += 1; }else if(key == 'k'){ a -= 1; }else if(key == 'u'){ b += 1; }else if(key == 'i'){ b -= 1; }else if(key == 'o'){ addGray += 3; }else if(key == 'p'){ addGray -= 3; } } |
好了,上面就是代码了。用processing写这东西其实是用不了多少代码的。因为我的那个processing用不了中文注释,当时我偷懒就没写注释,所以之前发的代码没有注释,现在已经补上了。
近期闲来无事-稍微琢磨了一下二阶线性微分方程以及二阶系统的一些特性,不甘寂寞,觉得这个东西用Processing来展示会比较屌。随手写了个Processing程序。欢迎众位看官来围观一下。
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用processing写tank游戏——编程菜鸟的自娱自乐~
嘿,大家好,我是创元素的热带企鹅~寒假时开始接触processing ,然后看到亲戚家小孩玩游戏,就萌发了用processing写个小游戏的想法。到开学初接触到面向对象编程,便不可抑止的想要写个小游戏出来练练手。断断续续边学边用两三周到现在,游戏已经有了一个雏形,便在这里分享一下~若有老鸟看到还望多多指点。
好了,先看下游戏效果。
代码包含两个类,tank和enemy。以我的理解,processing写游戏就是要在draw函数中计算显示出每一帧的画面。我的思路是先想我需要怎样的效果,然后要用到哪些变量,然后这些变量如何放置,是否处理成类。比如说我写tank游戏,tank的变量有x,y坐标,车身方向directionB,炮塔方向directionT等。再复杂一点就是tank相关的变量,如发射的炮弹的x,y坐标,这是一串数据,需要用两个数组BulletX【】,BulletY【】来储存。同样的还有tank碾压出来的一串车辙,也要用到数组,trackX【】,trackY【】,trackD【】(direction)这一堆变量统统可以处理成一个类,也就是tank。
处理完变量问题后,接下去就是各种细节和数学运算,这里主要是三角函数的运算。写类的时候我是尽量先想我在主函数中要用到什么,然后在类中写出这些方法,当然不少时候我也会想到什么写什么,不行再注释掉嘛。好了,下面上代码~
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track(); } void backward() { x -= speed*cos(radians(directionB)); y -= speed*sin(radians(directionB)); track(); } void turnTurretR(){ directionT += 1; } void turnTurretL(){ directionT -= 1; } int bulletNumber() { //<span style="font-family: 宋体;">返回变量值的函数</span> return bulletNumber; } float bulletX(int i) { //to return the locations of bullets return bx[i]; } float bulletY(int i) { return by[i]; } float x() { return x; } float y() { return y; } float directionB() { return directionB; } float speed() { return speed; } float bulletSpeed() { return bulletSpeed; } int strength() { return strength; } void display() { //<span style="font-family: 宋体;">显示函数</span> for(int i = trackNumber-1;i>-1;i--){ int l1 = 44; int l2 = 26; stroke(0); strokeWeight(1.5); line(trackX[i]+l1*cos(radians(90-trackD[i])),trackY[i]-l1*sin(radians(90-trackD[i])), trackX[i]+l2*cos(radians(90-trackD[i])),trackY[i]-l2*sin(radians(90-trackD[i]))); line(trackX[i]-l1*cos(radians(90-trackD[i])),trackY[i]+l1*sin(radians(90-trackD[i])), trackX[i]-l2*cos(radians(90-trackD[i])),trackY[i]+l2*sin(radians(90-trackD[i]))); } PImage body = loadImage("tank body.png"); PImage turret = loadImage("gun turret.png"); imageMode(CENTER); pushMatrix(); //<span style="font-family: 宋体;">备份坐标系</span> //translate(x+26*cos(radians(directionB)), y+26*sin(radians(directionB))); translate(x,y); rotate(radians(180+directionB)); translate(-20,0); //<span style="font-family: 宋体;">校正炮塔旋转中心位置</span> image(body, 0, 0); translate(+20,0); rotate(radians(directionT)); translate(-20,0); image(turret,0,0); //<span style="font-family: 宋体;">显示炮塔无背景图片</span> popMatrix(); //<span style="font-family: 宋体;">还原坐标系</span> for (int i = bulletNumber - 1;i>-1;i--) { //<span style="font-family: 宋体;">根据现有炮弹数变量显示炮弹</span> bullet(bx[i], by[i], 8, directionB+directionT); if (bx[i]>width||bx[i]<0||by[i]>height||by[i]<0) { bulletNumber -= 1; } bx[i] += bulletSpeed*cos(radians(directionB+directionT)); by[i] += bulletSpeed*sin(radians(directionB+directionT)); } } void shoot() { //tank<span style="font-family: 宋体;">射击函数</span> player = minim.loadFile("fire.wav"); //<span style="font-family: 宋体;">载入炮火音效</span> player.play(); bulletNumber += 1; //<span style="font-family: 宋体;">现有炮弹数</span><span style="font-family: 'Times New Roman';">+1</span> for (int i = bulletNumber -1;i>0;i--) { //<span style="font-family: 宋体;">跟新数组的第一组变量并将原有变量向 </span> //<span style="font-family: 宋体;">后移动一组保存 </span><span style="font-family: 'Times New Roman';">(</span><span style="font-family: 宋体;">从一贪吃蛇游戏代码</span> //<span style="font-family: 宋体;">中学得的方法</span><span style="font-family: 'Times New Roman';">) </span> bx[i] = bx[i-1]; by[i] = by[i-1]; } bx[0] = x + 126*cos(radians(directionB+directionT)); by[0] = y + 126*sin(radians(directionB+directionT)); fire(x,y,directionB+directionT); } //void hitted(){ // strength -= 1; } void track(){ //<span style="font-family: 宋体;">用和炮弹同样的方法记录跟新</span><span style="font-family: 'Times New Roman';">track</span><span style="font-family: 宋体;">数</span> //<span style="font-family: 宋体;">组变量</span> if(abs(int(x/cos(radians(directionB))))%10 == 1){ trackNumber += 1; for(int i = trackNumber-1;i>0;i--){ trackX[i] = trackX[i-1]; trackY[i] = trackY[i-1]; trackD[i] = trackD[i-1]; } trackX[0] = x; trackY[0] = y; trackD[0] = directionB; if(trackNumber > allTrackNumber-1){ trackNumber -= 1; } } } void fire(float x,float y,float direction){ //<span style="font-family: 宋体;">炮口火光效果函数</span> PImage fire; fire = loadImage("fire120.80.png"); pushMatrix(); translate(x + 166*cos(radians(direction)),y + 166*sin(radians(direction))); imageMode(CENTER); rotate(radians(direction)); image(fire,0,0); popMatrix(); } } |
接下来的是还没完工的enemy类的代码,为了先测试tank是否正常,先让enemy只有一个,就是开始看到的那个蓝色的小圆~汗!
比较简单,就没用注释了。
class enemy {
int enemyNumber;
float enemyBX[] = new float[10];
float enemyBY[] = new float[10];
int enemyStrength;
int firePower; //the bullet number a enemy shoot per minute
float enemySpeed;
float enemyBulletSpeed;
float enemyX;
float enemyY;
float enemyDirection;
void enemy(int eN, int eS, int fP, float eSpeed, float eBS,float x,float y,float d) {
enemyNumber = eN;
enemyStrength = eS;
firePower = fP;
enemySpeed = eSpeed;
enemyBulletSpeed = eBS;
enemyX = x;
enemyY = y;
enemyDirection = d;
}
void hitted(){
enemyStrength -= 1;
if(enemyStrength == 0){
enemy1.enemy(1,1,1,1,1,random(0,width),random(0,height/2),90);
scores += 10;
}
}
void display(){
noStroke();
fill(94,52,234);
ellipse(enemyX,enemyY,20,20);
}
float enemyX(){
return enemyX;
}
float enemyY(){
return enemyY;
}
}
最后,是调用他们的主体程序↓
//PImage img;
import ddf.minim.*;
AudioPlayer player;
Minim minim;
PImage fire;
enemy enemy1;
tank tank1;
float gameTime = 0.0;
//int oldval = 0;
//int val = 0;
int coolDown = 20; //the limited frameCount between two shoot
int scores = 0;
void setup() {
minim = new Minim(this);
size(600, 600);
//img = loadImage("600.600.png");
enemy1 = new enemy();
enemy1.enemy(1,1,1,1,1,width/2,30,90);
tank1 = new tank();
tank1.tank(width/2, 400, 0.0, 1.0, 20.0, 3);//location,direction,speed and bulletSpeed
gameTime = millis()/1000;
}
void draw() {
background(255);
//background(img);
textSize(20);
textAlign(CENTER);
text("strength", 3*width/4, 25);
text(tank1.strength(), 3*width/4+64, 25);
text("your scores", 3*width/4, 45);
text(scores, 3*width/4+86, 45);
if ((millis()/1000-gameTime)<9.0) {
help();
}
if (keyPressed&&(key == CODED)) {
if (keyCode == RIGHT) {
tank1.moveR();
}
if (keyCode == LEFT) {
tank1.moveL();
}
if (keyCode == UP) {
tank1.moveU();
}
if (keyCode == DOWN) {
tank1.moveD();
}
}
if (keyPressed) {
if ((key == 'w')||(key == 'W')) {
tank1.forward();
}
if ((key == 's')||(key == 'S')) {
tank1.backward();
}
if ((key == 'a')||(key == 'A')) {
tank1.turnL();
}
if ((key == 'd')||(key == 'D')) {
tank1.turnR();
}
if ((key == 'q')||(key == 'Q')) {
tank1.turnTurretL();
}
if ((key == 'e')||(key == 'E')) {
tank1.turnTurretR();
}
/*if ((key == 'f')||(key == 'F')) {
val = 1;
}
else {
val = 0;
}
}
if ((val == 1)&&(oldval == 0)) {
tank1.shoot();
} */
/*if(mousePressed){
tank1.shoot();
}*/
//oldval = val;
}
if (keyPressed&&((key == 'f')||(key == 'F'))&&coolDown == 0) {
tank1.shoot();
//tank1.shoot();
coolDown = 20;
}
if (coolDown > 0) {
coolDown -= 1;
}
tank1.display();
enemy1.display();
if (tank1.strength()<=0) {
gameover();
if (keyPressed&&(key == 'r'||key == 'R')) {
restart();
}
}
//judgement for hitting
for(int i = tank1.bulletNumber()-1;i>-1;i--){
if(dist(tank1.bulletX(i),tank1.bulletY(i),enemy1.enemyX(),enemy1.enemyY())<10){
enemy1.hitted();
}
}
}
/*void keyPressed() {
if ((key == 'f')||(key == 'F')) {
tank1.shoot();
}
}*/
void bullet(float x, float y, int dd, float direction) {
ellipseMode(CENTER);
noFill();
smooth();
pushMatrix();
translate(x, y);
rotate(radians(direction));
for (int d = 1;d<dd;d++) {
stroke(255-255*d/dd);
ellipse(0, 0, 2*d, d);
}
popMatrix();
}
void help() {
textSize(16);
textAlign(LEFT);
fill(0);
String help1 = "press q,e to turn your gun turret,and f to shoot";
String help2 = "press a,d,s,w to drive your tank";
text(help1, 2, 20);
text(help2, 2, 40);
}
void gameover() {
textSize(36);
textAlign(CENTER);
text("GAME OVER", width/2, height/2);
textSize(26);
text("press r to restart", width/2, height/2-36);
}
void restart() {
tank1.tank(width/2, 400, 0.0, 1.0, 20.0, 3);
enemy1.enemy(1,1,1,1,1,width/2,30,90);
scores = 0;
}
好了,代码发完了,最后补充用到的部分图片~它们都是网上搜到后稍稍ps一下的产物,有些粗糙不堪~
tankBody
gunTurret
菜鸟当共勉,老鸟望指点。
140314